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Diário do Vereador


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02/06/2020
Games, Gamificação e Isolamento Social


O setor de games e jogos eletrônicos vem crescendo exponencialmente no Brasil e no mundo nos últimos anos. O Brasil é atualmente o 3º do mundo em número de jogadoras e jogadores - contamos hoje com 75 milhões de gamers -, e o 13º maior mercado de games do mundo, sendo o maior da América Latina. Esses números são diretamente refletidos na importância do segmento para a economia e geração de empregos no Brasil, e também para o desenvolvimento das Ciências, Tecnologia, Telecomunicações, Ciências da Computação e Economia Criativa. No âmbito da Economia Criativa, os games ultrapassaram os setores de cinema e música juntos em termos financeiros, tornando-se a indústria mais lucrativa do segmento, tendo movimentado US$ 137 bilhões globalmente em 2018.


Grande parte do potencial desse setor está localizado na Região Sudeste do país, mais especificamente no estado e na cidade de São Paulo. Encontramos em nossa cidade grande parte das empresas, profissionais e eventos do setor de jogos eletrônicos. Aqui estão concentrados 62% das vagas de emprego da indústria e abrigados os 3 maiores eventos do segmento no Brasil: o Brasil Game Show, o CCXP e o BIG Festival.


É especialmente relevante falarmos de games neste momento, já que o isolamento social tem levado a um aumento exponencial do seu consumo. Somente em março deste ano, o mercado de jogos eletrônicos movimentou cerca de 10 bilhões de dólares no mundo, o maior total mensal de todos os tempos. Também tem se falado mais no assunto: segundo o Twitter, apenas na segunda quinzena de março deste ano houve um crescimento de 71% de postagens sobre games na plataforma. 

Além disso, o contexto de pandemia e isolamento social tem trazido à tona discussões acerca da “gamificação” das coisas. O termo, que vem do inglês gamification, refere-se ao uso de dinâmicas e mecanismos de jogos em diversos âmbitos da vida com o intuito de promover engajamento, comprometimento e curiosidade, além de instigar a busca por respostas e recompensas. Essa iniciativa tem sido aplicada nos mais diversos segmentos, como saúde, causas sociais, marketing, treinamentos corporativos e, principalmente, educação. No campo das políticas públicas, a gamificação tem sido utilizada para aproximar usuárias e usuários do serviço público e enfrentar desafios intersetoriais, como a vulnerabilidade social.


“Gamificar” é utilizar elementos comuns de jogos para além do entretenimento, tornando diferentes tarefas mais lúdicas e interessantes. Além disso, é uma potente ferramenta de aprendizagem, que utiliza a linguagem da tecnologia a seu favor. A técnica da gamificação pode transformar métodos de estudo, estimulando uma competição saudável, trazendo uma percepção de evolução através do cumprimento de objetivos, proporcionando respostas imediatas atreladas às ações e decisões tomadas em cada etapa do jogo, além de incentivar o compartilhamento e a colaboração entre os participantes. No caso da educação, a tecnologia tem sido cada vez mais incorporada à rotina da sala de aula, com o uso de computadores, tablets, smartphones, lousas digitais e outros equipamentos. A gamificação pode somar-se a esses artifícios, despertando interesse e participação, estimulando a resolução de problemas de maneira rápida, atrelando teoria à prática e promovendo a familiaridade dos estudantes com as novas tecnologias. 


A discussão sobre games não pode ignorar a realidade brasileira de exclusão social e digital. A pesquisa TIC Domicílios 2019, divulgada no último dia 26 de maio, evidenciou que 1 em cada 4 pessoas não utiliza internet no Brasil. O país tem 26% de sua população com 10 anos de idade ou mais excluída digitalmente, o que representa cerca de 47 milhões de brasileiras e brasileiros sem acesso à rede. As pessoas que estão conectadas ainda enfrentam uma outra barreira econômica para ter acesso a dispositivos eletrônicos de ponta, já que esses itens são extremamente caros e pouco acessíveis a uma parcela significativa da população. Essa desigualdade é ainda mais evidente quando falamos de ensino à distância no Brasil, onde a educação digital impõe desafios para além da conexão. Falta de estrutura e espaço nas casas de estudantes e professores, sobrecarga de trabalho docente, baixa escolaridade de familiares e problemas sociais são apenas alguns exemplos da dificuldade de se manter uma rotina educacional remota.


É essencial pensarmos em soluções tecnológicas para superar os desafios impostos pela pandemia, porém ainda há muito a ser feito para ampliar o acesso digital, reduzir as desigualdades sociais e garantir que todas e todos se beneficiem dessas soluções. Como vereador, tenho me movimentado para estimular esses debates. No último dia 18 de maio, lançamos, em conjunto com os vereadores Police Neto, Soninha Francine e Eduardo Suplicy, a Frente Parlamentar de Apoio ao Setor de Games e Jogos Eletrônicos, iniciativa que tem por objetivo promover o debate sobre o desenvolvimento do setor em nossa cidade e criar um canal de diálogo permanente entre os atores. O estímulo e amadurecimento do setor e a valorização da diversidade que marca essa indústria criativa ampliam a sua relevância e alcance, fazendo com que toda a sociedade possa se beneficiar de suas criações. Queremos com essa iniciativa aproximar o Poder Público da realidade e encorajar a busca de soluções conjuntas com a sociedade.

Acompanhe os próximos passos da Frente Parlamentar conosco em danielannenberg.com.br!